《最终幻想 14》职业简化问题及策略转变

时间:2024-12-25 16:04:00

在近期的一次采访中,《最终幻想 14》的首席战斗设计师中川诚贵(位于图最左侧)坦承,自 4.0 版本“红莲之狂潮”开始,游戏持续对职业进行简化,至 6.0 版本“晓月之终途”时,这种简化达到极点,由此引发众多玩家的不满,导致职业出现同质化现象。

《最终幻想 14》职业简化问题及策略转变宣传图1


中川诚贵表示:“在(7.0)‘金曦之遗辉’推出前,我们为减少游戏中的挫败感所采取的策略有些用力过猛。在某些方面,甚至将那些本可使游戏玩法更具魅力的障碍与挫折也一并消除了,致使游戏的趣味性有所降低。”

提及 6.0 版本时,中川诚贵承认团队“舍弃了一些颇具趣味的机制设想,比如为避免近战玩家因无法攻击 Boss 的空闲时间而产生沮丧情绪,不论机制多么有趣,我们都选择将其移除。”

“现在回想起来,我们本应在想法的趣味性和无法攻击的挫败感之间进行权衡,但我们的政策营造出了一种容易忽略这种思考的氛围。”


《最终幻想 14》职业简化问题及策略转变宣传图2


中川诚贵称,团队之后转为“以趣味为主”的策略是“一个大胆的决定”,这也确实使得‘金曦之遗辉’的副本相较上一个大版本更受玩家青睐。

“倘若我们一直因担心玩家因挫败感而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的创意,我们的游戏内容将会丧失多样性,所有的 Boss 最终都可能变得毫无差别。”

谭懿可
发布作者

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