《最终幻想 14》职业简化问题及策略转变
时间:2024-12-25 16:04:00
在近期的一次采访中,《最终幻想 14》的首席战斗设计师中川诚贵(图中最左侧)坦言,从 4.0 版本“红莲之狂潮”开始,游戏持续对职业进行简化,至 6.0 版本“晓月之终途”时,此简化达至顶峰,由此引发众多玩家的不满,导致职业出现同质化现象。

中川诚贵表示:“在(7.0)‘金曦之遗辉’推出前,我们为减少游戏中的挫败感所采取的策略有些用力过猛。在某些方面,甚至将那些能使游戏玩法更具吸引力的障碍与挫折也一并消除了,致使游戏的趣味性有所下降。”
提及 6.0 版本时,中川诚贵承认团队“否决了一些颇具趣味的机制设想,例如为避免近战玩家因无法攻击 Boss 的空闲时间而产生沮丧情绪,不论机制本身多么有趣,团队都选择将其删除。”
“事后反思,我们本应权衡想法的趣味性与无法攻击的挫败感,但我们的政策营造了一种容易忽略这种考量的环境。”

中川诚贵称,团队后续转为“以趣味为主”的策略是“一个大胆的决定”,这也确实使得‘金曦之遗辉’的副本相较上一个大版本更受玩家青睐。
“倘若我们因顾虑玩家担心丢失 DPS 而产生的挫败感,从而否决诸如让玩家变成大猩猩这类的创意,那么我们的游戏内容将会丧失多样性,所有的 Boss 最终都可能变得毫无差别。


