在线服务游戏梦碎时刻,欧美游戏厂商纷纷收缩战线

时间:2025-07-31 10:10:00

过去十年间,大型游戏厂商普遍遵循一个行业信条:实现丰厚盈利,往往需要投入巨资开发大型“在线服务”型游戏。

这并非意味着单机游戏走向终结,但市场现状表明,单机游戏的经济回报潜力相对有限。部分厂商认为,一次性向玩家售卖游戏的模式已显陈旧。相比之下,通过长期运营持续创造收入的策略被认为更具经济效益。

在线服务游戏梦碎时刻,欧美游戏厂商纷纷收缩战线宣传图1

然而,流行趋势总有周期,在线服务游戏的热潮正显露转变迹象。在线服务游戏本身并非问题所在(笔者个人也持续游玩数款此类游戏),但从经济学基本原理分析,它难以成为游戏行业的绝对主导模式。

成功的在线服务游戏,其核心在于长时间(数月甚至数年)吸引玩家注意力,并设计机制引导玩家持续消费。这种模式天然会对同类游戏的增长形成壁垒。现实情况是,玩家的休闲娱乐时间和用于游戏的可支配资金都是有限的。普通玩家通常在同一时期仅能深度投入一款在线服务游戏;即便是极少数硬核玩家,最多也只能同时兼顾2至3款。

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这与许多玩家的实际体验,尤其是拥有较高可支配收入但休闲时间紧张的年长玩家群体,存在显著差异。这类玩家中不少人习惯购买游戏,即使他们清楚自己短期内可能无暇体验,或者与其他玩家讨论其随时间积累的游戏库。

虽然游玩常规(非服务型)单机游戏同样消耗时间,但关键区别在于它们彼此之间不存在直接的注意力争夺。常规游戏与服务型游戏分属不同的生态系统。常规游戏市场能容纳大量作品共存,而在线服务游戏的细分领域竞争则异常激烈,最终仅有极少数产品能取得显著成功——新入局者面临极高的市场风险。

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近年来众多厂商押注在线服务游戏,很大程度上源于少数头部产品(例如《堡垒之夜》)所展现出的巨大商业成功示范效应。

麋鹿与面包
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