宫本茂与马里奥设计哲学:从《大金刚》到任天堂游戏帝国的奠基之路

时间:2025-05-05 09:09:00

宫本茂1952年生于日本京都,1975年毕业于金泽美术工艺大学工业设计专业,早期志向为设计儿童玩具或家用电器。1977年,经父亲熟人引荐,他获得任天堂社长山内溥的面试机会。彼时任天堂尚未涉足电子游戏领域,主营传统玩具与游乐设备。

面试时,宫本茂提交的作品集中包含一款为幼儿园设计的动物脸谱衣架,该设计后被任天堂抢先申请外观专利。尽管这一细节凸显公司商业敏锐性,但宫本茂更看重山内溥给予的创作自由度,称其为“慷慨的恩主”。

宫本茂与马里奥设计哲学:从《大金刚》到任天堂游戏帝国的奠基之路宣传图1

入职后,宫本茂最初负责街机外壳艺术设计。任天堂首款街机产品因市场定位模糊滞销,山内溥遂要求其开发“孩子们爱玩的游戏”。在技术部门受挫后,宫本茂转向游戏内核设计,接受横井军平(Game Boy之父)关于硬件限制的指导。

由此诞生穿红色外套、蓝色工装裤的“Jumpman”角色(后更名为马里奥)。为增强叙事吸引力,他构思了“营救被大猩猩绑架的公主”剧情,最终推出街机游戏《大金刚》(1981年)。

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尽管业界初期反应冷淡,但该作北美市场创下1.2亿美元利润,为任天堂后续开发奠定信心。宫本茂主张游戏核心在于“控制、声音、节奏与步调”的协调,而非依赖冗长文本或数值成长。

1985年《超级马里奥兄弟》进一步实践这一理念:通过关卡节奏设计、隐藏要素探索及直观操作,塑造无门槛的沉浸体验。他认为,若玩家仅追求剧情,应转向小说或电影;游戏独特价值在于互动参与感。

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此理念贯穿其后续作品,如《塞尔达传说:旷野之息》弱化线性叙事,强调开放世界探索的自由度。宫本茂在任天堂树立严苛的“大作”门槛:销量需达3000万份且具备持续盈利能力,仅《塞尔达传说:旷野之息》《集合啦!动物森友会》等四款NS游戏达标。

他强调开发目标应为“创造让玩家停不下来的作品”,而非单纯收支平衡。这种对品质的极致追求亦体现在团队管理中,前员工今村孝矢(《F-Zero》《星际火狐》设计师)评价其“在设计上绝不妥协”,认为这是任天堂成为行业标杆的关键。

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从《大金刚》的角色雏形到马里奥的全球文化符号,宫本茂以“参与感至上”的设计哲学重塑电子游戏形态。其职业生涯不仅推动任天堂从传统玩具商转型为游戏巨头,更重新定义了互动娱乐的行业标准。

乐玩编辑部
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