毒品帝国模拟与犯罪沙盒:《Schedule 1》NPC行为逻辑与动态经济系统解析
时间:2025-04-11 17:05:00
在独立游戏《Schedule 1》中,玩家将扮演一名初来乍到的毒贩,通过种植、交易和扩张逐步构建地下犯罪帝国。游戏以美国缉毒局定义的“一类管制药物”为背景。
核心玩法围绕药品生产链、客户关系管理及黑帮竞争展开。玩家需从零起步,在虚构的西海岸城市Hyland Point建立据点,通过步行、滑板或驾驶完成初期交易,随后利用房产购置。
员工雇佣实现自动化生产与分销,最终对抗执法机构及卡特尔集团以巩固势力。游戏构建了高度动态的城镇生态,每个NPC均拥有独立的生活轨迹与交互逻辑。

以常客Jessi为例,其角色设定包含鲜明的行为特征:作为玩家早期可拉拢的客户,她始终保持大写锁定键开启状态,并以直率粗鲁的对话风格主动提出交易需求。
另一名NPC Kyle则呈现完全不同的行为模式。根据Reddit用户inferno_44的实验记录,Kyle每日需在虚构连锁餐厅Taco Ticklers工作14小时(7:00-12:00;13:30-21:00)。
午间仅30分钟于滑板公园休息,夜间22:00至凌晨4:00居家。其超负荷日程引发玩家对游戏劳工系统的讨论——尽管Kyle被设定为“本月最佳员工”。

但餐厅内未见其他员工的设计暗示其可能承担多岗位职责,侧面反映游戏经济体系对NPC行为的影响机制。玩家需掌握不同毒品的独特生产工艺,例如通过特殊配方开发具备变异特性的药品变种。
游戏提供从街头零售到自动化批发的进阶路径:初期依赖人工配送,中期可招募经销商组建分销网络,后期通过与供应商合作建立全自动产业链。
多人合作模式进一步扩展策略可能性。玩家可组队管理生产、销售及安防分工,但实验性玩法(如故意扰乱队友供应链)可能导致系统动态失衡,需通过精细的资源调度与风险管控维持帝国运转。


