Tunic游戏评测:塞尔达式解谜与魂系战斗的深度结合
时间:2025-04-09 15:03:00
《Tunic》最初并未被列入笔者的待玩清单,但IGN与GameSpot双9分评价及87分的媒体均分(与《双人成行》的入坑契机相似)促使其成为一次计划外的体验。游戏以低多边形画风呈现的森林、海洋与草地场景。

搭配三头身比例的狐狸主角,容易让人误判为低龄向作品——直到深入探索后,其硬核的战斗机制与多层级解谜设计才逐渐显露真容。游戏初期呈现的俯视角探索模式与道具解谜逻辑,与《死亡之门》存在形式相似性。
玩家需通过敲击木棒触发机关、激活东西两座钟楼以推进主线。但核心战斗系统采用了明确的魂系框架——篝火(狐狸神像)作为存档点、体力条限制翻滚与攻击频率、死亡后丢失货币需捡尸等设计,与场景中高强度怪物形成双重压迫感。

东西路线选择通过敌人强度梯度自然引导,替代了传统任务标记的指引方式。真正颠覆体验的是游戏内置的“动态攻略系统”:玩家在流程中收集的说明书残页,不仅以碎片化形式交代世界观,更通过图文排版、符号密文与折叠页面设计。
将攻略本身转化为立体解谜道具。这种设计让人联想到《FEZ》中通过视角切换破解空间谜题的机制,但《Tunic》进一步将信息碎片转化为叙事载体——理解手册排版规律成为解锁隐藏区域的关键,文字识别障碍反而强化了探索沉浸感。

游戏大量运用建筑透视差制造视觉陷阱:看似封闭的墙面实则为可穿越的立体通道;瀑布后的隐藏路径、地形错位形成的捷径等设计,要求玩家反复调整视角观察环境细节。
这种多层空间结构与魂系箱庭地图的结合,使得单个场景往往包含3-4种解法,而后期获取冲刺、钩爪等能力后,早期区域会衍生出新的探索维度。


