《最终幻想7重制版》动作战斗系统开发解析:远藤皓贵如何构建创新指令策略架构
时间:2025-03-31 14:02:00
作为从卡普空转入史克威尔艾尼克斯(SE)的核心开发者,远藤皓贵的职业生涯始于《怪物猎人3》,其后主导了《怪物猎人4》与《怪物猎人:世界》的核心设计。加入SE后,他负责《最终幻想7:重制版》及其续作《重生》的战斗系统开发。

成功将动作元素与策略指令机制融合,奠定该系列战斗模式的技术框架。SE制作人滨口直树在访谈中透露,团队在《最终幻想7:重制版》开发初期面临动作战斗系统的技术瓶颈。
基于指令回合制的开发经验无法满足现代动作游戏需求,导致项目进展受阻。远藤皓贵加入团队后,凭借在《怪物猎人:世界》积累的动作设计经验,结合SE的引擎特性,仅用六个月完成了一套兼具实时操作与战术深度的混合战斗系统。

该系统不仅解决开发难题,还为《重生》的扩展优化提供底层支持。针对外界将《最终幻想7:重制版》战斗机制与《最终幻想13》对比的讨论,远藤皓贵明确表示其设计理念并非依赖系列前作。
他在接受采访时强调:“为避免思维定式,我刻意减少对其他《最终幻想》作品的参考,专注于从零构建指令战斗的底层逻辑。部分相似性可能是机制演进的巧合,但核心目标始终是保留策略性,同时提升动作反馈的流畅度。”

技术实现层面,远藤团队在确认摒弃传统回合制后,面临动作模组衔接、技能判定逻辑、敌人行为AI等多重挑战。
通过引入《怪物猎人:世界》的物理引擎算法与SE自研的动态指令系统,最终实现角色动作与策略指令的无缝切换。该架构允许玩家在高速战斗中实时调整战术,成为《最终幻想7:重制版》全球销量突破700万份的关键技术支撑。


