Valve创始人G胖未公开的社交网络计划曝光

时间:2025-03-25 14:02:00

在2025年GDC开发者大会的”游戏行业先驱者”圆桌论坛上,Valve联合创始人Monica Harrington首次披露了公司早期的一段战略转折点。这位参与创建Steam平台的元老证实,Gabe Newell早在199arcade时期就构想过非游戏类社交平台。

根据Harrington的现场陈述,1998年《半条命》开发期间,G胖已开始探讨互联网的社交属性。当时Valve团队讨论的文档显示,Newell设想的平台包含实时互动、用户画像系统等元素,其功能模型与2003年问世的MySpace存在概念重叠。”

Gabe的笔记里反复出现’关系图谱’和’数字身份’这样的关键词”,Harrington向PC Gamer记者展示的1998年会议记录复印件显示,”他甚至在白板上画过类似动态消息流的示意图”。

Valve创始人G胖未公开的社交网络计划曝光宣传图1

技术文档显示,该方案的核心架构基于Valve开发的GoldSrc引擎网络模块。Harrington解释:”我们当时拥有顶尖的联机技术积累,《军团要塞》的32人联机功能就是证明。Gabe想把这些技术转化为社交基础设施。”

据Computer Gaming World 1999年刊载的Valve专访,该公司确实申请过”动态社群构建系统”专利。历史数据显示,1998年全球互联网用户仅1.47亿(数据来源:ITU),Valve团队预见了网络社交需求却受限于硬件条件。

Harrington回忆:”Gabe在1999年E3展会上对我说,当每个家庭拥有2台以上联网设备时,他的构想就能实现。” 这个预言在2012年智能手机普及后成为现实,比Valve的原始构想晚了14年。

Valve创始人G胖未公开的社交网络计划曝光宣传图2

值得注意的是,Valve在2003年推出Steam平台时,其社区功能确实整合了部分早期社交构想。SteamDB的历史版本更新日志显示,2004年1.5版曾短暂测试过”非游戏好友圈”功能,后因用户需求不足取消。

该功能允许用户建立独立于游戏库的社交关系,与Facebook同年推出的”兴趣小组”功能存在相似性。对比Valve时间线可见,公司最终选择聚焦游戏领域:1998年《半条命》上市,2004年《半条命2》发布,2007年《传送门》问世。

Harrington总结道:”我们意识到必须专注核心优势,那些社交构想最终演化成了Steam社区和创意工坊。” Valve 2025年财报显示,其社交功能月活用户已达3.2亿,成为游戏领域最大的垂直社交平台。

乐玩编辑部
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